Home arrow Behind The Scenes arrow Reviews arrow Quidam 2.1 Studio  

Behind the Scenes

Reviews
Berichte
Interviews
Quidam 2.1 Studio PDF Drucken E-Mail
Dienstag, 13. Mai 2008
Beitragsinhalt
Quidam 2.1 Studio
Seite 2
Seite 3
Seite 4
Seite 5
Seite 6
Seite 7
Seite 8



3. Sculpture Studio - 3D Sculpting


Hat man die Figur soweit vorbereitet, kann man hier den Feinschliff angehen. Hier gehts jetzt richtig ab!

Im Sculpture Studio ist nicht nur die Möglichkeit gegeben, "3D-Ansichten" (orthogonale Projektionen, Front/Side/Top..) in Form von Fotos in den Hintergrund zu legen, um anhand derer Köpfe und Körper zu sculpten. Man kann auch anschließend diese Fotos im 3D-Painting Modus als Texture auf das angepasste Modell painten.
Verformt wird übrigens immer nur das Basemesh. Das bedeutet auch: sollten Polygone fehlen, so können sie hier nicht durch Schneiden o.ä. eingefügt werden. Das könnte z.B. notwendig sein, um sehr aufgequollene oder alte, faltige Körper und Gesichter darzustellen sowie bei anderweitig verformten Körperteilen. Möchte man dies tun, so muss man sich die Figur dazu exportieren und im 3D-Programm seiner Wahl bearbeiten, um ihr danach in Quidam den Feinschliff zu verpassen. Alternativ malt man in Quidam per 3D Paint feinere Strukturen wie Falten und Narben als Teil einer Normal Map auf.
// Es gibt auch die Möglichkeit, die Figur auf einem höheren SDS Level zu "backen" und dann weiter zu modellieren (Dazu braucht man sie lediglich mit SDS Level 1, 2 oder 3 zu exportieren). Da die Bearbeitung und der Export von Lowpoly-Character aber eine der Stärken von Quidam ist, gehe ich hier nicht weiter drauf ein //.

(Morphtarget "Nase". Rendering: Poser)

Sehr interessant finde ich auch die Möglichkeit, Quidam zur Gestaltung von Morphtargets für Poserfiguren zu nutzen. Ich habe den Workflow ausprobiert (Poser OBJ Export => Quidam Import => Sculpting => Quidam OBJ Export => Poser Morphtarget Import) und kann sagen, dass das fast genauso schnell geht, wie es sich hier schreibt (Bsp. links: ca. 4 Minuten).
Spannend wird es auch im Zusammenhang mit dem Poser Pro: Da man mit Quidam Studio Figuren samt deren Skelette exportieren kann, per Poser Pro wiederum Pipelines zu den größeren 3D Paketen bzw. zu Collada bestehen, ist Quidam bestens dazu geeignet, eigenen figurinen Poser Content samt Skeletten und Weighting herzustellen.
Vorsicht: Hat man eine Figur per Sculpting verformt, so sollte man nicht zurück ins Combination Studio gehen, um dort andere Grund-Körperformen auszuwählen - die Sculpture würde an diesen Stellen überschrieben werden.

Was bietet nun das Sculpture Studio?
Das wichtigste Werkzeug hier ist wohl das Move-Tool - zumindest ist es das von mir bisher meistgenutzte. Darüber hinaus hat man aber auch Zugriff auf eine Reihe von weiteren Werkzeugen: natürlich den Scale- und Rotate-Tools, einem Blur/Sharpen-Tool und den Jelly Tools.

(Die Sculpting-Werkzeuge.
In der rechten oberen Ecke Move, Scale und Rotate, darunter Blur/Sharpen sowie der neue Radiergummi.
Gelb aktiviert: das Jelly-Werkzeug "Move Normal".
Links die Palette für die Selektionen, Pinsel- und -wirkungseinstellungen sowie den SDS-Einstellungen.)

All diese können jeweils auf eine Elemente-Auswahl oder per Pinselgröße (weiche oder harte Auswahl) auf das Mesh wirken, dabei in diverse Richtungen wie zur Kamera, zu bestimmten Achsen/Flächen, mit und ohne Zoom usw. arbeiten. Auswahlen können auf Punkte, Kanten oder Flächen begrenzt werden, wirken im Normalfall aber immer auf alle 3 Elementarten eines Meshes. Genauso selbstverständlich ist meist der Symmetrie-Mode angeschaltet, den man meist erst am Schluss eines Feinschliffs abschaltet, um leichte Unterschiede einzuarbeiten. Ein menschlicher Körper ist ja so gut wie nie völlig symmetrisch.
Move, Scale und Rotate arbeiten dabei identisch: per LMB-Drag würde hier im Beispiel der grünliche Bereich des Meshes (siehe nächstes Bild) weich, magnetisch, unsymmetrisch und parallel zur Kamera mitgezogen, rotiert oder skaliert. Dabei unterscheidet der Pinsel unterschiedlich liegende Bereiche, so dass z.B. beim sculpten an Rändern (z.B. Nase von oben) nicht zwangsläufig die knapp daneben sichtbaren Elemente (Lippen oder Kinn) mit verformt würden. Auch zwischen diesen Modi kann umgeschaltet werden (2D/3D-Selektion, "Paint Through").
Der Radiergummi ist neu seit 2.1 und macht Verformungsaktionen progressiv rückgängig. Weich- und Scharfzeichner verwischen oder akzentuieren das vorhandene Relief.

(Sculpting Tool, Wirkungsradius und -Stärke)

Was mir sehr angenehm auffällt, ist die Möglichkeit, die Pinselgröße dabei in der Größe relativ zum Bildschirm lassen zu können und nur die Figur zu zoomen, um so schnell kleine oder große Bereiche zu beeinflussen. Natürlich kann man sowohl auf eine Zoomanpassung umschalten, bei der die Pinselgröße sich dem Zoom anpasst, als auch den Brush selbst stufenlos skalieren. Größe und Weichheit des Pinsels lassen sich fließend und schnell mit senk- und waagerechten Bewegungen auf der Palette einstellen. Diese Einstellungsmöglichkeit findet man bei allen Pinseln, also auch beim 3D Painting.



Jelly Brushes
Während die 3 Tools Move, Scale und Rotate mit dem selektierten Mesh bzw. mit dem Bereich unter der Pinselspitze arbeitet, wirken die Jelly Brushes bei jedem Pinselstrich auf die gesamte, überstrichene Fläche. Ersteres ist also ähnlich einem Finger, der in ein Maschendrahtgebilde gesteckt, auch nur dort den Draht bewegt oder dehnt, während Zweiteres wie ein Pinselauftrag wirkt - nur dass hier keine Farbe, sondern Form aufgetragen wird.
Auch unter den Jelly Brushes gibt es Move, Rotate und Scale Tools. Letzteres wird nochmal unterteilt in Wirkung entlang der Normalen (Emboss/Dig) und quer dazu (Grow/Shrink). Auch Smooth/Sharpen Tools sind hier vertreten. Jellly Brushes können in ihrer Wirkung limitiert und in ihrer Stärke eingestellt werden.


SDS-Level
Im unteren Bereich der Palette befindet sich auch die Steuerung der SDS-Level. Jede Figur und auch jedes eigens importierte Modell (egal ob Prop oder ganzer Character) werden hierüber in ihrer Detailstufe geändert. Standard ist Level 1, auf Level 0 würde man das Basemesh exportieren. Vor dem Export in andere Programme sollte man immer diese Einstellungen prüfen, bevor man sich wundert, dass ein Mesh doch stark unterteilt exportiert wird.
Doch Quidam hält noch eine Perle bereit: zusätzlich zu den SDS-Leveln 0-4, die selbsterklärend sind, gibt es einen weiteren Schalter LP (LowPoly). Dieser behält zwar das Basemesh bei, interpoliert dabei das Mesh aber gleichzeitig so, dass sozusagen "das Beste" aus ihm rausgeholt wird. Diese Einstellungsmöglichkeit ist sehr nützlich, wenn das Basemesh nicht als SDS-Cage, sondern z.B. als Game-Content exportiert werden soll.



 
© 2000 - 2007 3D-worXX. Alle Rechte vorbehalten.