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Dienstag, 13. Mai 2008
Beitragsinhalt
Quidam 2.1 Studio
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(Einstellung LP, vor und nach dem Offset von Top und Armband. Die grauen Edges zeigen das originale Basemesh, die Figur selbst ist "LP-optimiert")

Eine weitere sehr sinnvolle Funktion wurde hier gleich integriert: Da die meisten Meshes auf subdividing ausgerichtet sind, passiert es durchaus, dass Schmuck oder Kleidungsstücke nicht mehr richtig auf den Körper passen oder gegenseitig sichtbar durchdrungen werden. Hier kann man nun entgegenwirken und im LP-Modus das jeweilige Kleidungsstück anwählen und ihm einen Offset verpassen, der das Prop etwas aufbläht. Damit ist gegeben, dass der Character sowohl als Lowpoly-Objekt als auch optimal dargestellt exportierbar wird.
Neu in 2.1: die Möglichkeit, dem gesamten Mesh einen festen Smoothingwinkel zuzuzweisen. Sollen dennoch Bereiche, die innerhalb dieses Winkels liegen, scharfe Kanten aufweisen, so kann man diese Kanten auswählen und vom Smoothing ausnehmen.
Das so erstellte Smoothing lässt sich zwar nicht direkt exportieren, es sind reine Quidam-Einstellungen. Um dennoch auch beim exportierten Objekt diese unterbrochenen Kanten sehen zu können, kann man während des Exports Quidams genau diese Punkte voneinander lösen lassen (verdoppeln).
Und noch eine Neuerungen: die Normalen selektierter Polygone können jetzt invertiert werden.



(Junge Dame von vorhin, leicht enttäuscht)


4. Posing Studio - Posing, Weighting, Skinning


Posing
Auf das Posieren selbst werde ich nicht weiter eingehen. Neben einigen wenigen vorgegebenen Posen für meist Körper und Hände handelt es sich bei den Posing-Werkzeugen um ein FK-System, bei dem jede Seite eines Bones gedreht werden kann und dieser seine Childs mitnimmt. Eine Pose kann vollständig zurückgesetzt werden, oder aber die Rotation eines einzelnen Bones per Doppelklick.
Auch Posings kann man speichern. Allerdings werden die nicht im Posing Studio angezeigt, sondern müssen übers Menü geladen werden.


Weighting
Auch das Wichten der Bones ist relativ selbsterklärend. Die Weightings der vorhandenen Figuren kann man direkt per 3D-Painting ändern. Dabei geht Quidam intelligent mit der Wichtung vor: sind Vertices von mehreren Bones beeinflusst, so erhöht das Verringern der Weights auf der einen Seite den Einfluss des/der Bones auf der anderen automatisch. Anderfalls würde es u.U. Punkte geben, die zu wenig oder gar nicht mehr von den Bones mitgenommen werden, die dann unschön "nachhinken" oder eingefroren stehen bleiben. Bei importierten Figuren, die noch keine Weights besitzen, kann genau das schnell passieren. Diese "Normalize Mode" genannte Funktion kann und sollte man vorübergehend abschalten, um so zu verhindern, dass unerwünschte Knochen an Einfluss gewinnen.

(Weighting: rechts Figur mit Wichtung und zugehörigem Knochen, links die dem Sculpting sehr ähnliche Wichtungspalette)

Damit sind die Weighting-Möglichkeiten aber noch lange nicht erschöpft. So gibt es z.B. die Auto-Skin Funktion für den gesamten Körper sowie "Hole Skin vom Körper" für Parts und Props. So ist schnell das Weighting z.B. vom Kopf auf die hinzugefügten Haare übertragen.
Gerade im Zusammenhang mit Posing von (eigenen) Figuren für Stills ist das Weightpainting von großem Wert: stimmt das Skelett nicht ganz exakt, malt man sich die Weights für den Schnappschuss passend.
Weitergehende Möglichkeiten findet man beim:



 
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