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Samstag, 29. September 2007

Früher, als alles noch besser war und man selbst noch klein, da gab´s nichts aufregenderes als mit den geklauten Streichhölzern vom Vater irgendwo in einer Ecke mit ein paar Freunden zu zündeln. Blöd nur, wenn man dabei erwischt wurde. Das gab nicht nur einen Satz heiße Ohren, sondern auch ewig langen Stubenarrest. Heutzutage sitzt der gemeine Leser dieses Texts sowieso 24 Stunden vorm Rechner und heiße Ohren gibt´s höchstens, wenn man 3 große X in den Browser eingibt. Warum dann nicht einfach ein wenig zündeln? Für den geneigten 3ds max - Nutzer ergibt sich seit einiger Zeit die Möglichkeit, diesem Wunsch ohne ernsthafte Folgeschäden nachzukommen. Alles, was man dafür braucht, ist das Plugin FumeFX von Sitni Sati.

Die kroatischen Entwickler kennt man sicher von Plugins wie Afterburn oder Dreamscape. Mit FumeFX jedoch begibt man sich auf die Fährte der Fluid-Simulationen. Ja, Simulationen klingt aufregend, neu und spannend. Ist es auch, aber es ist vielmehr noch wesentlich zeitintensiver, als man sich das ganze vorgestellt hat. Simulation heisst hier: harte Arbeit für den Rechner und grundlegendes Verständnis von der Materie.



DivX, 800kB
DivX, 1.7MB

FumeFX erstellt Feuer- und Raucheffekte nicht mittels der normalen 3ds max - Partikelsysteme, welche einfach mit einem gewissen Volumen versehen und gerendert werden, sondern basiert seine Berechnungen auf Brennstoffquellen und physikalischen Gegebenheiten der Umgebung. Das heisst nicht anderes, als daß man einen Bereich festlegt, in welchem die Simulation stattfinden soll, anschliessend eine oder mehrere  Brennstoffquellen platziert, einige Grundeinstellungen wie Gravitation oder Hitzeentwicklung vorgibt und dann seinen Kaffee trinken geht. Oder auch zwei oder drei. Die Berechnungen sind bestenfalls langsam zu nennen, der Speicherverbrauch wohlwollend als enorm zu bezeichnen. Die Ergebnisse sind allerdings jede Sekunde und jedes Megabyte wert.

FumeFX bietet verschiedene Arten von Brennstoffquellen. Man kann eine einfache Quelle in Quader-, Zylinder- oder Kugelform einsetzen, Objekte als Quelle benutzen oder auch Feuer durch Partikelsysteme erzeugen. Hierbei hat man nicht nur die Wahl zwischen den einfachen Systemen wie Spray oder Blizzard, auch ParticleFlow und das Cebas-Pendant ThinkingParticles stehen zur Verfügung. Gerade für ParticleFlow und ThinkingParticles werden einige Operatoren geliefert, die bei bestimmten Ereignissen (zB. Rauch trifft auf ein bestimmtes Objekt) andere Ereignisse (zB. Verbrennungsvorgang startet) auslösen. Für die Quellen lassen sich bestimmte Einstellungen vorgeben, die die Simulation maßgeblich beeinflussen. So können Quellen nur Rauch oder nur Brennstoff erzeugen, der Brennstoff und Rauch lässt sich texturgesteuert abgeben oder Verwirbelungen sind vordefinierbar. Feuer und Rauch reagieren natürlich, wie im wahren Leben, mit anderen Objekten in der Szene. Dazu muss man diese nur der Simulation hinzufügen.
Wenn es um´s Aussehen der Flammen und des Rauches geht, hat man enorme Freiheiten. Ob einfache Farben oder benutzerdefinierte Farbverläufe, alles ist möglich. Die Farbverläufe lassen sich dabei sowohl nach Alter der einzelnen Simulationspartikel als auch nach Lage in der Simulation einfärben. Rauch reagiert auf Lichtquellen, läßt sich mit Texturen belegen, um eine höhere Detailtiefe vorzutäuschen, reagiert auf Dichteänderungen... Die Möglichkeiten sind endlos.



DivX, 1.2MB
70kB


FumeFX unterteilt sein Simulationsgebiet in eine dreidimensionale Matrix, deren Dichte sich variieren läßt. Was so gut klingt, ist gleichzeitig ein Fluch. In kleineren Auflösungen dieser Matrix ist der Speicherverbrauch gering und die Simulationszeit kurz, der Detailreichtum dagegen eher niedrig. Man muss die Simulation daher verfeinern, also erhöht man die Auflösung. Und schon stößt man an die Grenzen eines 32bit-Windows. FumeFX benötigt etwa 3x mehr Arbeitsspeicher für die Simulation wie für das Rendern derselben. Will man ultimative Qualität, kann FumeFX zwar einige Tricks zur Reduzierung des verbrauchten Speichers anbieten und automatisch während der Simulation anwenden, richtig Freude hat man aber nur unter einem 64bit-Windows mit einem 64bit 3ds max und der 64bit-Version von FumeFX. Hier legt dann nur noch der eigene Rechner die Grenzen nach oben fest. Apropos Rechner: wer FumeFX nutzen will, sollte eine neue und große Festplatte einplanen. Für jedes simulierte Frame speichert FumeFX den aktuellen Stand. Mehrere Dutzend bis Hunderte Gigabyte Speicherbedarf sind da keine Ausnahme. Schön allerdings, daß man  Simulationsdaten eines 64bit-FumeFX ohne weiteres (soll heißen, solang der Arbeitsspeicher ausreicht) in einem 32bit-FumeFX rendern und verarbeiten kann. Simulationen lassen sich auch ohne Probleme abbrechen und zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen. Ab Version 1.0a lassen sich Simulationen sogar per Backburner im Netz verteilen und berechnen. 2 Lizenzen für die Netzwerksimulation sind in der Vollversion bereits enthalten, weitere können nachgekauft werden.

Nutzer von Cebas finalRender und ab Version 1.0a Chaosgroups VRay für 3ds max können sich besonders glücklich schätzen. FumeFX kann bei Nutzung der finalRender- bzw. VRay-GI das Feuer gleichzeitig als Lichtquelle verwenden, die Lichtstärke lässt sich in FumeFX gesondert festlegen. Besonders schön auch, das Sitni Sati das Problem beim Rendern und Ineinanderblenden mehrerer athmospärischer Effekte unter 3ds max behebt und den Render-Effekt FusionWorks mitbringt. Der wird automatisch eingebunden und sorgt dafür, daß der Übergang von 3ds max - eigenen Effekten wie Nebel zu FumeFX butterweich verläuft.
Für einige sicher ebenfalls interessant: die sehr gute Anbindung an Maxscript. Nahezu jeder Parameter von FumeFX steht für Maxscript zur Verfügung.

Als nettes Gimmick und mitunter nützliches Feature bietet das Plugin letztendlich noch die Möglichkeit, alle
simulierten Daten im Viewport als Partikel, teilweise sogar mit Beschriftung sichtbar zu machen. Das umfasst nicht nur Feuer und Rauch, sondern auch Beschleunigungen oder Hitze (Partikel mit einer Zahlenangabe und Richtungsvektoren), sondern auch den Brennstoff. Besonders für Simulationen mit ParticleFlow äußerst hilfreich.

Es bleibt zu sagen: FumeFX ist High-End. Bessere und realistischere Feuer- und Raucheffekte bekommt man so schnell nicht wieder unter 3ds max geboten. Die Möglichkeiten des Einsatzes sind nahezu unbegrenzt. Wichtige Voraussetzungen für die entsprechende Handhabung der Software sind allerdings potente Hardware, der Wille sich einzuarbeiten (und den ein oder anderen Begriff aus dem Manual im Lexikon nachzuschlagen) sowie genug Zeit. Wer also gern zündelt, Dinge in die Luft jagt und deshalb nicht gleich ein paar Jahre im Gefängnis verschwinden will, der hat hier das ultimative Tool gefunden. FumeFX ist für 3ds max 7-9 (32bit und 64bit) verfügbar und kostet 795 US$.

Joerg Gerlach


www.afterworks.com
 
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