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VRAYforC4D PDF Drucken E-Mail
Donnerstag, 13. Dezember 2007
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VRAYforC4D
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Am 17.9.2007 war es wieder einmal soweit. Ein weiterer externer Renderer hat es über die "Brücke" zu MAXON Cinema4D geschafft. Stefan Laub (Founder, Manager, LaubLAB), Daniele Ficini (Programmierer) und Renato Tarabella (Programmierer, der auch die Plug-ins Fast Fur, Path Deformer, Nota, Mesh Deformer und Spline Tools entwickelt hat) haben in Kooperation mit Maxon VrayforC4D 1.0 erschaffen. Um genauer zu sein 1.0821, denn es gab seit dem Release bereits 5 Nachbesserungen, zeitgleich erscheinen die Updates auch für die Mac OSX-Version.

Die Features:

nativer C4D Shader Support
Dies bedeutet, wir können weiterhin wie gewohnt alle Möglichkeiten der C4D-Shader nutzen. Tiles, Falloff, Layer, Filter usw., um nur einige wenige zu nennen, werden alle unterstützt. Man kann also wie gewohnt arbeiten und hat sogar die Möglichkeit, bestehende Szenen mit dem Vray-Material-Konverter umzuwandeln, was auch erstaunlich gut funktioniert. Die "alten" C4D-Materialien werden in Vray-Materialien umgewandelt und auch gleich den Objekten zugewiesen. Dennoch hat Vray sein eigenes BRDF (bidirectional reflectance distribution function) Shader-System, bei dem man ein klein wenig umdenken muss. Hier werden die Layer präzise übereinander gestapelt und können jeweils mit einem Transparenzkanal ineinander überblendet werden. Der Aufbau erinnert etwas an die Arbeitsweise in Photoshop (Ebenen > Masken > Transparenz). Für Glanzlichter kommt wie gewohnt Blinn, Phong und für C4D User eher unbekannt Ward, zum Einsatz.

Full Global Illumination
Hier haben wir vier Methoden zur Verfügung, die sich alle jeweils für Secondary und oder Primary Bounces kombinieren lassen. Irradiance Map, Photon Mapping, Brute Force und Light cache. Im Normalfall kommt man hier mit der Kombination von Irradiance Map und Light Cache wunderbar aus. In Tests zeigt sich immer wieder, dass es die beste Kombination für den Regelfall ist. Außerdem sind diese Methoden standardmäßig so eingestellt, dass man im Prinzip an diese Einstellungen selten Hand alegen muss. Es gibt einige Presets wie zum Beispiel Low Quality, Medium Quality, High Quality und Unbiased, die sich direkt über die GUI anwählen lassen. Damit lässt sich auch ohne große Vorkenntnisse bequem arbeiten. Die Lichtberechnung ist meistens sehr schnell, auch wenn man sie auf hohe Preset-Settings stellt.
Detail Enhancement sowie Ambient Occlusion (obwohl Ambient Occlusion nur ein Pseudo-GI ist) findet man auch unter den GI-Settings. Hierbei wird auch Geometrie und Transparenz berücksichtigt. Man liest immer wieder, es sei eher physically based. In Vray gibt es die Möglichkeit, die Lichtberechnungen in einer Datei abzulegen. Bei bestimmten kleinen Änderungen ist es daher möglich, auf diese Datei zurückzugreifen. Idealer Einsatzzweck ist daher das finden der richtigen Anti-Aliasing-Settings. Das spart Zeit! Wer des öfteren auch mal größer rendern möchte als sein Monitor auflöst, der wird darüber erfreut sein, dass die gespeicherte GI-Lösung auch für höhere Auflösungen zu gebrauchen ist. Aus eigener Erfahrung berechne ich GI meist in 1/4 der tatsächlichen Auflösung. Wer Animationen oder Multiple Views rendern muss, kommt ebenfalls auf seine Kosten, denn GI lässt sich incremental berechnen, sprich alles was die Kamera bereits gesehen hat und berechnet wurde, kann von nachfolgenden Aufnahmen genutzt werden.


Anti Aliasing
Unter drei unterschiedlichen Methoden kann man auswählen: Fixed, Adaptive Subdivision und Adaptive DMC (deterministic Monte Carlo). Bei fixed wird gnadenlos jeder Pixel mit der vorher festgelegten Anzahl an Samples berechnet. Das kostet viel Zeit, ist aber bei Bildern mit sehr vielen Details und Texturen unter Umständen erforderlich. Adaptive Subdivision funktioniert mit over- und undersampling werten, wobei man für Texturen einen Threshold einstellt. Ebenso kann man speziell Normalen berücksichtigen lassen. Bei Adaptive DMC kann das Anti-Aliasing auf von Vray berechnete Pixel von z.B. Area Lights und  Shadows und die Irradiance-Map zurückgreifen und noch schneller arbeiten, da für diese Bereiche bereits Berechnungen angestellt wurden. Genauere Infos dazu gibt es aber leider kaum.


 
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