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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : retopo


oglu
27.09.2007, 16:14
ich sehe hier viele leute die alles mögliche modeln... ob box oder pbp... ich frage mich aber warum keiner über retopo arbeitet... weil keiner was davon gehört oder gesehen hat... ists eurer meinung nach zu umständlich..?


für mich ists der workflow schlechthin... ich kann mich anfangs rein auf die from und das design konzentrieren...ich kann der kunde schnell was zeigen und auch sehr schnell änderungen vornehmen oder das ganze mesh neu zu machen... und erst wenn alles stimmig ist leg ich meine loops drüber... einfacher gehts ja nimmer...


kurz zuer erklärung was das eigentlich is... im groben und ganzen gehts dabei ums modeln einer einfachen base... diese mit hilfe eines sculpting tool zu verfeiner und anschließend saubere loops drüber zu legen... das ganze nennt sich retopologizing... kurz retopo...


hier vielleicht nochn video wie das ganze abläuft von neox...



http://www.youtube.com/watch?v=T47wxQ-NZhc


http://www.youtube.com/watch?v=3ffwxDte4-4

Toadie
27.09.2007, 18:20
ich mach das immer häufiger. ist ne tolle sache!

hatte dazu auch mal ein mini mini how to für silo geschrieben. net toll aber es verdeutlich wie das in silo von statten geht

http://www.toadie.de/tut_silo_retopo.php

nursoda
27.09.2007, 18:56
ja das ist doch mal ne super Sache und ich dachte immer man könnte mit den ZBrush Polygonmonstern nichts weiter anfangen als da ne Map von abzuziehen.
ZBrush hat diese Funktion serienmäßig, oder muss man sich ein Plugin dafür besorgen? welche Programme können das denn noch außer silo und zBrush?

Toadie
27.09.2007, 19:31
im prinzip geht das mit jedem modler. silo bietet halt ein paar funktionen die es sehr erleichtern. dann gibts noch topogun, das ist extra dafür gemacht

Stringkeeper
27.09.2007, 19:44
@ oglu: muss man dann die Feinheiten nicht auf dem retopologisierten neu machen?

nursoda
27.09.2007, 21:34
jedes Modelprog kann das? ich wüsste nu nicht wie das zb mit Cinema anzustellen wäre - ich hab mir mal die 10er Demo angeguckt, aber auf Anhieb auch da keine Funktion dafür gefunden
Blender vielleicht? für die Funktion würd ich mir einen Arm abbeißen - gibt es für dafür noch andere Bezeichnungen als retopo?

Toadie
27.09.2007, 21:50
wie das bei blender ist weiß ich nicht. in c4d wäre es echt frickelig aber im grunde baust du ja nur ein neues mesh, ohne snapping ist das sicher ein qual

Michael_R.
27.09.2007, 21:53
Finde es prinzipiell eine super herangehensweise.

Aber warum noch einmal zurück gehen un die Loops neu machen?

Kenne es eigentlich nur so,dass man z.B. einen schon fertigen Kopf hat, bei dem der Edgeflow passt.
Der Kopf ist halt standardisiert, so dass er sich in ZB oder Mudbox sehr schnell auf die gewünschte Form bringen lässt.

nursoda
27.09.2007, 22:03
Edgeflow snapping - wird Zeit, dass das Worxx Lexikon mal fertig wird :O)

Neue Loops zu machen würde für mich als Anfänger ohne großes Wissen wie ein Mesh optimal aufgebaut sein sollte schon Sinn machen - meine Meshes sind sehr einfach gestrickt und mit dieser Methode könnte ich meine simplen Gitter ordentlich überarbeiten
außerdem kann ich mir vorstellen, dass ich so auf einfache Weise neue Klamotten bauen kann - wäre schon cool wenn ich dies Verfahren nutzen könnte EDIT: ohne da fettes geld abdrücken zu müssen

Toadie
27.09.2007, 22:17
silo würde ja nicht viel kosten :love:

nursoda
28.09.2007, 00:49
ja mensch hast recht - Silo ist ja sogar sehr günstig 159$ und das kann man dann sogar auf Win und Mac nutzen und die Systemvoraussetzungen sind ja selbst für den Mac minimal - cool 8) hab mir gerade die DemoVersion gezogen, mal sehen ob ich mit Silo klar komm - vielen Dank für den tip :thumbup:

EDIT: So ich hab dies retopo mal nach Toadies Tut in der SiloDemo angewendet und das ist ja echt ne feine Sache 8o

offtopic:
morgen werd ich mein Paypalkonto mal wieder auffüllen und dann zieh ich mir das Prog sofort. Ich hab mir mal die Videos angesehen und durchgetestet ob Silo gut mit Poser zusammenpasst und das lief alles absolut problemlos - gerade was Morph Targets für Poser angeht macht Cinema da keine gute Figur, das funktioniert nur über spezielle Plugins - und Silo kann ja sogar UVMaps unwrappen - göttlich :rolleyes:

also nochmals vielen Dank an Toadie für den Silo Hinweis und diese retopo Methode ist tatsächlich auch fürs Klamottenbauen absolut perfekt!

oglu
28.09.2007, 09:19
muss man dann die Feinheiten nicht auf dem retopologisierten neu machen? zbrush übernimmt die displacement und die colormap gleich mit... wie das ganze abläuft da bin ich selber noch nicht dahintergekommen weil da keine uvs für erstellen must... geht alles automatisch... in mudbox könntest die displacementmap über meshdisplace aufs neue objekt übertragen und dort weiterarbeiten... aber du hast recht wenns schlecht kommt musst die feinheiten neu machen oder weglassen und nur die grobe form retopologizieren...



Aber warum noch einmal zurück gehen un die Loops neu machen?weilst wennst aus zspheres arbeitest keine richtigen loops hast... oder wennst wie ich offt aus nem würfel arbeitest...



würd sagen im moment lässt sich nur mit zbrush, silo, und dem plugin polyboost in max anständig so arbeiten... gibt zwar noch mehr möglichkeiten aber die sind nicht sonderlich ausgefeilt... topogun wäre klar auch eine gute lösung ist aber leider noch beta...

ich hoffe ja das die neue mudbox auch etwas in die richtung bringt...

Kurt
28.09.2007, 09:40
Edgeflow snapping - wird Zeit, dass das Worxx Lexikon mal fertig wird :O)
es wird zeit, dass du software und fachsprache dazu mal kennenlernst :P

in cinema kann man sogar recht gut mit den snapping tools ein neues mesh auf ein altes aufbauen, ähnlich toadies tut für silo, erster teil (man könnte auch eine serie von splines erstellen und die dann stitchen, aber das lassemer mal aussen vor). einfach mal ausprobieren..

in modo funktioniert das "projezieren" von polygonen auf ein basemesh ebenfalls, gibts auch spezielle funktionen für.

dass die UVs samt maps 1:1 übernommen werden, kenne ich so aber nur von ZBrush. das ist natürlich extrafein :thumbsup:


OT:
btw, soda: hin-und herschieben zwischen dem poser und cinema für morphtargets etc. geht übrigens ebenfalls gut 1:1. kostenloses plugin für den OBJ im/export in cinema vorausgesetzt, klar (z.B. => riptide ('http://www.skinprops.com')), oder per sehr günstigem pugin wie z.b. => CinePoser LT ('www.ralf-sesseler.de/d3d') (~17,-).

ulrich
29.09.2007, 19:48
Hört sich gut an!
Aber funktioniert das auch?
Wenn ich an meinen Frauenkopf denke an dem ich gerade sitze:
ein Punkt um 1 Prozent entgegen der Normalenrichtung bewegt und ich habe eine Delle in der Backe.

Und da soll durch snapping an der Oberfläche des Polygonkörpers ein neues mesh entstehen und nach der Unterteilung dieselbe Form rauskommen!?!
Gut, der Frauenkopf wird kein Männerkopf werden - aber doch halbwegs - oder liege ich da ganz falsch?
Kann es jedenfalls nicht ganz glauben.

Toadie
29.09.2007, 20:05
meinst du das jetzt auf c4d bezogen oder allgemein?

Kurt
29.09.2007, 20:27
also ich habe das in cinema nur 2 oder 3x gemacht (und wußte bis zu dem artikel nicht, dass das eine benannte technik ist :wacko: ), allerdings auch nicht auf köpfe oder so bezogen.

ich denke, das problem, welches man umgehen sollte, die fehlende feinheit ist. wenn man ein neu gelooptes mesh auf einen bestehenden SDS-käfig anwendet, funktioniert das sicher weniger, als wenn der vorher 1, 2x unterteilt wurde.
dass du nachher nicht 100% den gleichen cage wieder dabei rausbekommst, ist schon klar. wenn die loops aber sauber gesetzt sind, hat man sicher mehr von dem ergebnis als vom ausgangsmesh.
in cinema mit ausnahme der UVs, vor allem wenn das ausgangsmesh schon maps zugewiesen hatte. k.A. was die 10er da heute für funktionen bietet. dass es damit auch anders/besser geht, zeigt jedenfalls ZBrush deutlich.

ulrich du bewegst ja nicht nur 1 punkt irgendwohin, sondern setzt einen sauberen loop. sauber heißt ja u.a. "der topologie folgend", also der muskulatur und dem fettgewebe.

vllt. sagt oglu da nochmal was zu. z.B. wie das in XSI aussieht.

Toadie
29.09.2007, 21:21
hmm also das vieh hier

http://image-spread.svensun.de/uploads/thumb_1190608879_balkahr_01.jpg (http://image-spread.svensun.de/view.php?image=451)

war ursprünglich eine sphere in zbrush. hab leider das orginal nicht mehr aber man kann sich vrostellen das da nicht solche loops waren

Luka
30.09.2007, 09:28
Ist auch ein guter Workflow, in meinen Augen sogar besser als alles andere. Dennoch modelieren viele eben erst das Basemesh und definieren das dann in einem Sculpting Tool.

Diese Methode erfordert im Nachhinein noch etwas Arbeit, weil man quasi nochmal neu modeliert.


Aber warum noch einmal zurück gehen un die Loops neu machen?

Weil man oft einfach total verschandelte Loops hat die man nicht unbedingt einfach so ausbessern kann.

Btw kann man in Maya eine neue Topologie painten wie in Silo?

ulrich
30.09.2007, 15:20
@ Toadie: ja ganz allgemein (besonders aber für Silo, weil ich damit anfangen will)

@ Kurt: schon klar. Im Moment baue ich halt um in dem ich schneide und dann die alten Punkte in die neuen reingleiten lasse; oder ich schmelze und schneide dann. Aber eine bereits vorhandene Feinform geht dann flöten.
Und das wird bei Retopo nicht anders sein.

Man wird das Retopo halt zum richtigen Zeitpunkt machen müssen. Nicht zu früh, nicht zu spät.
In ein, zwei Wochen probier ich das mal mit Silo 2.

Toadie
30.09.2007, 15:49
ach so kompliziert ist das alles gar nicht

Michael_R.
30.09.2007, 19:10
weilst wennst aus zspheres arbeitest keine richtigen loops hast... oder wennst wie ich offt aus nem würfel arbeitest...



Achso, hatte es so verstanden, eben Einen Base Mesh mit korektem Edgeflow in einem "normalem" 3D Programm zu erstellen.
Also einen genormten Kopf(nur als Beispiel), der ohne weiteres auf jedwede andere Form zu bringen ist.
Dann bei jedem Projekt wo man einen Kopf braucht, ihn einfach in ZB/Mudbox importieren. Ihn so sculpten wie es benötigt wird.

Und danach halt wieder in das Ursprüngliche 3D Programm exportiert mit Displacement oder Normalmap

Kurt
30.09.2007, 21:02
das ist halt der normale workflow zwischen 3D app und ZBrush, den du da gerade beschrieben hast.
dafür braucht man aber kein retopologising, eine anständige grund-topologie vorausgesetzt. und das tust du ja :D

Michael_R.
30.09.2007, 23:04
jaja, ist klar, aber gibt ja auch den Ansatz, das Model jedesmal neu zu gestalten und es gleich an die Bedürfnisse anzupassen.
Und es erst dann nach ZB zu exportieren.

oglu
01.10.2007, 08:58
klar kannst auch andersrum arbeiten wie bisher... aber es kommt immer wieder vor das leute sich dann zu sehr vom basemesh beeinflussen lassen... einfach die alten formen nachmalen und wieder ein kopf rauskommt den man genausogut in poly hätte modeln können... desto weniger infos im basemesh stecken desto freier kannst arbeiten... ist nicht immer gut aber meist...

wennst einfach irgendeinen kopf modelst kannst fast jedes basemesh nehmen... aber wenn du einen kopf zu 100% nachmodeln sollst ists besser du bist total frei und kannst dich auf die form konzentrieren... der creative prozess wird nicht von loops, extrude, edge select beeinflusst... du kannst einfach arbeiten... ich meine jeder "artist" sollte den zustand kennen in dem er hoch konzentriert, ja fast wie in trance arbeitet... und der kommt am feinsten wennst nicht denken musst...

das geht am besten mit nem einfachem basemesh und retopo... ;)
ich bin eher artist als technischer cg freak... von daher gibts für mich nur einen weg...

Stephan
01.10.2007, 09:12
Tja, hab leider nix, mit dem ich Retopo betreiben könnte, also muss ich alles in CINEMA modellieren ;)

oglu
01.10.2007, 09:15
ja jetzt kommts drauf an ob du den workflow benutzen möchtest oder es völlig ausreicht wennst herkömmlich arbeitetst... ansonnsten investier mal in silo... das sollte sich jeder leisten können...

Michael_R.
01.10.2007, 15:21
klar kannst auch andersrum arbeiten wie bisher... aber es kommt immer wieder vor das leute sich dann zu sehr vom basemesh beeinflussen lassen... einfach die alten formen nachmalen und wieder ein kopf rauskommt den man genausogut in poly hätte modeln können... desto weniger infos im basemesh stecken desto freier kannst arbeiten... ist nicht immer gut aber meist...

wennst einfach irgendeinen kopf modelst kannst fast jedes basemesh nehmen... aber wenn du einen kopf zu 100% nachmodeln sollst ists besser du bist total frei und kannst dich auf die form konzentrieren... der creative prozess wird nicht von loops, extrude, edge select beeinflusst... du kannst einfach arbeiten... ich meine jeder "artist" sollte den zustand kennen in dem er hoch konzentriert, ja fast wie in trance arbeitet... und der kommt am feinsten wennst nicht denken musst...

das geht am besten mit nem einfachem basemesh und retopo... ;)
ich bin eher artist als technischer cg freak... von daher gibts für mich nur einen weg...

Ist die Frage wie sehr man sich dann von dem Standard Mesh beeinflussen lässt, aber klar, kann deinen Gedankengangn nachvollziehen.

Toadie
01.10.2007, 15:32
am anfang wollte ich auch immer das mesh "nach malen". muste ich mir erst abgewöhnen. wie alles in de bereich, übungssache

Michael_R.
24.10.2007, 20:29
Glaube nicht, dass dies schon erwähnt wurde,
was Retopo angeht ist das in ZB auch möglich, man kann direkt auf den Mesh (nach ZSphere modeliert) ein lowres Model mit korrektem Loopflow aufmalen.

oglu
24.10.2007, 21:26
doch des öffteren auch gleich im ersten post... die beiden vids zeigens ja... ;)

Michael_R.
24.10.2007, 21:41
*kopfgegenwand*

joa, hätte ich mir wohl vorher mal anschauen sollen

oglu
29.10.2007, 13:30
grad ein tutorial für z3 gefunden...
http://jcappelletti.freehostia.com/z3tut01/

nursoda
22.03.2008, 19:43
ich mach das immer häufiger. ist ne tolle sache!

hatte dazu auch mal ein mini mini how to für silo geschrieben. net toll aber es verdeutlich wie das in silo von statten geht

http://www.toadie.de/tut_silo_retopo.php

TOOOADIIIII - ich brauch deine Beschreibung, ich komm nicht klar - die war super, aber ich hab vergessen wie das geht

Toadie
23.03.2008, 13:19
Hab grade keine Zeit das wieder online zu stellen. Habs dir aber per Mail geschickt. Sorry