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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Woman 03


Michael_R.
11.10.2007, 23:05
Abend zusammen,

habe mich an den Rat von Oglu gehalten und noch einen Kopf modeliert, nur in Maya bisher, vor allem möchte ich ihn texturieren diesmal und Haare sollten auch noch dazu kommen.

Den seltsamen Threadnamen deswegen weil mir nichts besseres einfiel und die Referenz der Frau, die ich nach modeliert habe
als Datei Woman 03 heisst :P ;)

So far:

lowres_wire
http://i216.photobucket.com/albums/cc297/michael_reiter/woman03/woman03_03_lowres_wire.jpg

hires_wire
http://i216.photobucket.com/albums/cc297/michael_reiter/woman03/woman03_04_highres_wire.jpg

hires
http://i216.photobucket.com/albums/cc297/michael_reiter/woman03/woman03_05_highres.jpg


Kritik und Vorschläge sind wie immer herzlichst willkommen :)

Vor allem zur Anatmomie und Loopflow.


schönen Abend noch, ich geh pennen :P

Michi

Toadie
11.10.2007, 23:09
moin,

sieht schon viel besser aus. aber die stirn, schau dir die nochmal genau an. viel zu weit vorne für meinen geschmack. hinterkopf scheint mir dafür zu klein, also nicht weit genug nach hinten.

Größere Bilder wären wirklich hilfreich, man kann wenig erkennen, z.b. vom Mund.

nursoda
11.10.2007, 23:14
frontal sieht sie wirklich gut aus, im Profil scheint mir ihre Stirn sehr weit nach vorn zu stehen - hier wäre natürlich auch interessant mal einen Blick auf das Referenzbild werfen zu können

tonfarben
12.10.2007, 11:47
Also an der Kopfform musst Du noch arbeiten. Nicht zu sehr an referenzen halten, das kann ins Auge gehen, weil Fotos können verzerrt sein.
Schau mal nach anatomischen Zeichnungen und richte Dich danach, also nach der klassischen Proportionslehre.

Meshflow ist ganz OK soweit. Was aber unbedingt anders muss, ist beim Ohr. Die edges, die aus dem Augenlid aussen, wo sich Ober und Unterlid treffen, die gehen ÜBER dem Ohr lang. Deine treffen das Ohr in der Mitte.

oglu
12.10.2007, 12:17
arbeitest du eigentilch viel in den front und seitenansichten oder eher in der perspective...
mir kommts so vor als würdest du zu viel zeit in front und seitenansicht verbringen...

steck die lady mal so wie sie ist in ein sculpting programm... und arbeit mit denn brush tools an der form...
aber keine level höher gehn... wenn das stimmig ist zurück nach maya und die loops wieder anpassen...

zwischen sculpting tool und polymodler hinundher zu springen erleichtert das ganze sehr...
einfach einen neuen layer anlegen und einiges austesten...
somit kannst viel ausprobieren ohne was zu zustören...
noch besser ist gleich in silo oder modo zu arbeiten...

Michael_R.
12.10.2007, 15:03
@tonfarbe:

Was genau an der Kopfform sollte ich ändern?


@oglu: nein ich arbeite nur am Anfang viel in der Side/Front View, danach nahezu alles in Perspective + Sculp Geometry Tool, damit laasen sie solche Formen finde ich viel besser anpassen ohne ewig einzelne Verts/edges rumzuschubsen.




Ich habe diese beiden Bilder als Referenz benutzt, was dabei die Stirn angeht, kommt mein Model vor allem die kritisierte Stirn sehr nah an das Orginal heran.
Ich weiss auch, dass auf Fotos einige Sachen verzehrt werden können, bisher habe ich aber immer nur gehöhrt, dass dies mehr solche Sachen wie z.B die Nase sind, die etwas weiter von der Kamera entfernt sind und daher zu klein.

Front Referenz ('http://free-textures.got3d.com/natural/free-character-references/free-character-texture-references-woman-3/images/free-character-texture-references-woman-301.jpg')

Seiten Referenz ('http://free-textures.got3d.com/natural/free-character-references/free-character-texture-references-woman-3/images/free-character-texture-references-woman-304.jpg')

Danke für die vielen Kommentare.

Update kommt so schnell wie möglich.


Grüße,
Michi

Bilder in Links geändert von Kurt

nursoda
12.10.2007, 22:34
schicke Frau 8o kann ich gut verstehen, dass du die modeln willst

das mit der Stirn - halt mal den Mauszeiger direkt vor die Augenbrauen der Referenzbraut - da gehts fast 90° aufwärts
und dann halt den Mauszeiger mal an die Augenbrauen deines Modells - das ist gar nicht viel, aber das solltest du wirklich ändern
was den Hinterkopf angeht, denke ich, dass der schon ok ist und die Nase hast du gut getroffen, ich würde ihr bloß die Nasenlöcher noch ein wenig schließen

oglu
13.10.2007, 18:03
nach fotos kannst nicht gehn... die sind immer verzerrt und haben ein perspectieve drinn... da musst nach gefühl nachbessern bis es gut wirkt...

Michael_R.
13.10.2007, 18:48
jo, ist schon nachgebessert, updates kommen am Mo oder so.
Davor leider keine Zeit :(

vielen Dank für des viele Feedback

Michael_R.
14.10.2007, 14:40
So klienes Update:

Den einen Loop jetzt über dem Ohr verlaufen lassen und die Stirn weiter nach hinten gesetzt


http://i216.photobucket.com/albums/cc297/michael_reiter/woman03/woman03_06_lowres.jpg

ulrich
14.10.2007, 16:22
die loops kommen ganz gut
nur der Mundwinkel sieht böse aus
Du verbrauchst auch zu viele für die Lippen selbst
um das Ohr herum würde ich auch nicht so viele machen
dafür brauchst Du noch welche für die "Tränensack-" und Lid-Region
in der Kieferregion laufen die Kanten nicht so wie sich die Haut in Falten legen würde
ebenso am Hals läuft der Kantenverlauf nicht ganz mit dem Kopfwender mit
liegen die Augen wirklich in der Mitte? (oder nicht doch etwas zu weit oben?)
auch das Ohr scheint zu hoch zu liegen (hört unten meist mit der Nase auf - und oben verläuft ein Brillensteg meist waagrecht)
mit was für einer Brennweite ist das aufgenommen? nimm möglichst ein Tele zum modellieren (ich nehm 200mm)

Michael_R.
15.10.2007, 16:28
Hi Ulrich,
Danka für die Antwort.
Werde noch an dem Edgeflow arbeiten.
Wie müssten die Loops denn verlaufen, damit sie so verlaufen wie sich die Haut in Falten legen würde?
Bzw. auch die am Hals für den Kopfwender? (wenn ich das richtig verstehe, dass du damit das meinst, dass sich später der Kopf richtig drehen kann?)


Noch eine weitere Frage:
Wenn ich mein Model texturieren möchte, nehme ich dann die Highres Version oder die Lowres um die UVs auszulegen?

Die Brennweite ist die Standard-Brennweite von 35mm

tonfarben
15.10.2007, 18:46
Die Lowres würd ich nehmen. Die wird dann entsprechend der Highresinterpolation mitinterpoliert.

Michael_R.
15.10.2007, 19:24
Ok, danke.
Habe gerade beim arbeiten am lowres Model gemerkt, dass das ganze sewen leicht komplieziert wäre im highres Model

Michael_R.
15.10.2007, 21:25
macht es Sinn bei einem UV-Layout sämtliche Seiten des Kopfes, statt mit einer planaren Projektion mit jeweilse einer zylindrischen Projektion zu arbeiten?

Da die Kopfseiten ja nicht wirklich planar sind, sondern eine leichte Wölbung in der Achsen haben.


//Edit:


hier mein Versuch, ist das brauchbar?
Bzw. was wäre zu verbessern?

http://i216.photobucket.com/albums/cc297/michael_reiter/woman03/woman03_07_UV_layout.jpg

nursoda
15.10.2007, 23:55
Also ich persönlich :O) würde den Hals nicht mit einbeziehen (die unteren 4 Polygonreihen) und den oberen Schnitt zwei, höchstens 3 Polygonreihen über den Augenbrauen ansetzen - ich denke mal, dass sich das Gesicht dann besser entfalten wird - das ist auf dem Bild noch sehr zusammengezogen

Diese Art Map ist schon ok, hauptsächlich kommt es auf den Bereich Gesicht an, die äußeren Nähte auf deiner Map, liegen ja auf dem Hinterkopf und werden wahrscheinlich sowieso von Haaren bedeckt - und im äußeren Bereich bekommt die Textur ja auch nur unbedeutende Details, da brauchst du dir also wegen dem Erstellen der tex keine Sorgen zu machen

allgemein sollte man immer versuchen, jede überflüssige Naht zu umgehen, sonst hat man nur unnötigen Stress beim Malen oder Zurechtrücken der Textur, deshalb macht es auch Sinn, den Hals wegzulassen und lieber in die KörperMap einzubauen, weil die Naht dann kaum zu sehen ist - für den Kopf macht man in der Regel eine Textur die höher aufgelöst ist als die des Köpers und wenn die Naht am unteren Hals sitzt, lässt sich der Übergang Hals/Körper nur schwer unsichtbar machen

ulrich
16.10.2007, 16:18
"Wie müssten die Loops denn verlaufen, damit sie so verlaufen wie sich die Haut in Falten legen würde?"

wenn man damit morphen will muss es stimmen sonst gibt es Knicke im mesh
man kann vor dem Spiegel Grimassen schneiden und sich die Falten ansehen
wenn der Unterkiefer markant werden soll - also unterer Abschluss eine saubere Linie - sollte die Kantenführung der Polygone auch parallel dazu sein
bei einer Frau ist das aber nicht so wichtig
(da ist die Linienfürung bei Mund und Auge wichtig - und ansonsten alles schön weich machen)
der Kopfwender ist der, der von vorne unten (Schlüsselbein) quer nach hinten, unter das Ohr zieht
bei Dir angedeutet, aber nicht konsequent durchgezogen (ist auch wieder beim Mann wichtiger, weil stärker ausgeprägt - es gibt Frauen mit einem fast perfekt runden Hals)

wie schon gesagt: die loops kommen schon gut - das nächste Mal das eine oder andere noch ausprobieren
möglichst gleich wieder einen Kopf anfangen

Michael_R.
18.10.2007, 16:38
Vielen Dank Ulrich, werde es mir merken, habe jetzt mal recht einfache Maps gemacht (Colour/Bump; Spec kommt noch)

Was mich allerdings interessiert ist, wie setze ich so einen Kopf richtig in Pose?
Wie setze ich die Lichter und was für welche benutze ich um ein möglichst gutes Resultat zu erzielen?


Wäre super wenn mir da jemand helfen könnte, vielen Dank.

Liebe Grüße,
Michi

tonfarben
18.10.2007, 16:56
eine klassische dreipunktbeleuchtung wär ganz gut. Siehe dazu:

http://de.wikipedia.org/wiki/Ausleuchtung


hier runterscrollen, um es genauer zu sehen:


http://www.uni-potsdam.de/u/slavistik/vc/filmanalyse/arb_stud/hawlitschek_todten/docs/ausleuchtung.html



Nimm Spotlichter zur beleuchtung, bietet sich an.

Michael_R.
18.10.2007, 17:04
perfekt,
Danke :)

turri
18.10.2007, 17:04
Alter Schwede .. das ist ja mal ne anständige Verbesserung zu deinem ersteren Kopf .. Hut ab :). Auch die UV sieht okay aus.

bin gespannt wie es weitergeht :)

PatriX
18.10.2007, 17:40
@Michael_R.

Lern mal bitte deine Bilder besser zu komprimieren, die sind min. 250 Kb bis über 1MB!

tonfarben
18.10.2007, 19:27
@Michael_R.

Lern mal bitte deine Bilder besser zu komprimieren, die sind min. 250 Kb bis über 1MB!Guck ma auf den Link, die Bilder sind so wie sie sind von dem Anbieter von Referenzbildern. Michael hatte nach Referenzen gefragt und Oglu hatte ihm diesen Link geantwortet, wo diese Frau unter anderem zu finden ist.

Michael_R.
18.10.2007, 23:21
@Michael_R.

Lern mal bitte deine Bilder besser zu komprimieren, die sind min. 250 Kb bis über 1MB!Guck ma auf den Link, die Bilder sind so wie sie sind von dem Anbieter von Referenzbildern. Michael hatte nach Referenzen gefragt und Oglu hatte ihm diesen Link geantwortet, wo diese Frau unter anderem zu finden ist.


Jup, steht extra noch dabei, dass man sie für Projekte verwenden dabei, aber weder verändern und selbst nocheinmal weiterverbreiten darf, deswegen habe ich daran nichts geändert, tut mir leid.

Die anderen Screenshots werde ich die nächsten male besser komprimieren, hatte mir noch nie jemand gesagt, dass er Probleme damit hat die zu laden.



@ Turri:

Danke für die schönen Worte :)

bei der UV Map habe ich nur gemerkt, während ich die Bump_map gepaintet habe, dass ich das nächste mal das Gesicht deutlich größer heraustellen muss.

Naja, beim nächsten mal ^^

Kurt
19.10.2007, 13:33
Das ist ja durchaus korrekt von Dir Michael. Trotzdem werden die Riesen-Dinger jedesmal wenn man den Thread hier aufmacht, vom Client mitgeladen, was bisunter sehr lästig ist. Ich habe mir deshalb erlaubt, Deine o.g. Referenzen in Links umzuwandeln, dann klappts auf mit der Nachbarin ..


Ah!! bei den 250 - 450 KB Bildern geht es um _Deine_ Screenshots! Die sind wirklich ne Ecke zu dick, datenmäßig!
Da schließe ich mich Patrix an: entweder komprimieren, oder bitte auch die jeweiligen Bilder als Links angeben, also das URL Tag und nicht das IMG Tag benutzen. User mit Modem/ISDN/1K DSL werden es Dir danken ;)
Die kannst Du jedenfalls locker als 30, 40 KB Bilder speichern. Wenn DU nicht weißt, wie: such mal nach Polyview (alt aber super Komprimierung!) und speichere damit die Bilder als progrssives JPG mit 60-80% Qualität..

Michael_R.
19.10.2007, 14:55
Jup, das hatte ich nicht beachtet. wie schon im vorigen Post erwähnt, werde ich die nächsten Screenshots deutlich besser komprimieren.

Michael_R.
20.10.2007, 14:19
So mal wieder ein kleineres Update, hab leider keine Zeit mich mal wieder ein paar Stunden am Stück davor zu setzen :(
Rendering ist noch stark verbesserungswürdig, ist das Lowres Model.

Gerade dabei mich in SSS reinzuarbeiten.


http://i216.photobucket.com/albums/cc297/michael_reiter/woman03/woman03_08_render01.jpg

ich hoffe es st diesmal mit 10kb stark genu komprimiert.


Liebe Grüße,
Michi

Kurt
20.10.2007, 16:23
jau super - aber du sollst es deshalb nicht gleich kleiner machen :D
das ist ja die "kunst" der komprimierung..

woher kommen die scharfen kanten, ist der phong-winkel nicht groß genug eingestellt?

Michael_R.
20.10.2007, 19:20
ne, hab es nicht absichtlich kleiner gemacht, ist nur ein previe Rendering, bei 640*480, deswegen ist der da heraus geschnittenen Kopf so klein.

Die Scharfen kannten weiss ich bisher noch nicht woher sie kommen kümmern mich bisher auch nicht, ist ein Blinn Shader, der demnächst (hoffl morgen) durch einen Metal Ray SSS Shader ersetzt wird.
Wenn dieses Problem dann immer noch da ist muss ich mich mal darum kümmern.
Das seltsame dabei ist, wenn ich das highres Model rendere, dass diese Kanten dann deutlich kleiner werden.


Mal schaun, habe bisher von Rendering/Lighting niente Ahnung gehabt.

Michael_R.
21.10.2007, 21:07
Update is here:

http://i216.photobucket.com/albums/cc297/michael_reiter/woman03/woman03_01-1.jpg

auch wieder schön brav komprimiert :) :P

bin recht zufrieden dafür, dass ich das erste mal etwas texturiert bzw. geshaded/lighted habe.

Ist auf jeden Fall noch lange nicht fertig.
Was haltet ihr davon bisher?
Achja, Spec fehlt noch, weil ich irgend was falsch mache, einen Shader zu installieren -.-

LG
Michi

tonfarben
22.10.2007, 14:20
An den Lichtrichtungen würde ich noch schrauben, damit das besser kommt. Schau mal, was Deine Nase für einen Schatten wirft durch die Keylightposition. Setz das keylight etwas höher und frontaler, das der Schatten da harmonischer wird.
Bevor Du shader machst, mach doch erstmal Dein Modell fertig. Sind ja noch ein paar Sachen zu tweaken (Mund, Augen, ohransatz).

Michael_R.
22.10.2007, 17:03
Hast recht, aber ich möchte jetzt erstmal noch ein paar Sachen ausprobieren, mein Model kann ich immer noch ändern.
Zumindest haben Änderungen, als es bereits texturiert und geshadet war keine Probleme gemacht,
aber klar sind noch einige Sachen zu verbessern.


Nur noch eine Frage:
was genau würdest du am Mund und am Ohransatz ändern?

tonfarben
22.10.2007, 21:15
Das Ohr ist zu tief angeschraubt. also nicht korrekt angewachsen. der ässere ring, der zum gehörgang hinläuft (die Helix), da schau mal näher hin. Bei realen menschen ist das wesentlich weiter oben am Kopf schon angewachsen.
Unten am Ohrläppchen auch, oder irgendwas anderes stimmt da nicht. Ausserdem sieht das Ohrläppchen (Lobule) nicht so aus, als würd e es da hängen. Eher so, als wäre es aus stahl. Schwer zu beschreiben. jemand mit mehr Anatomiekenntnis hat da sicher bessere ausdrücke für.

http://www.rickymujica.com/post/anatomyPost/ear/earFromRef.jpg


Bei den Lippen stimmt irgendwas nicht, dort wo sie zusammenlaufen. Leider kann man nicht erkennen, was, da das wireframe dort sehr dicht ist. Ne Nahaufnahme wäre gut. Da muss auf jeden mehr Fleisch hin.

http://www.rickymujica.com/post/anatomyPost/mouth/modiolus5.jpg

http://www.rickymujica.com/post/anatomyPost/mouth/profile.jpg


Die Augen:

http://www.rickymujica.com/post/anatomyPost/eye/eyeTips.jpg


Und zuletzt, obwohl gut geworden, noch was zur Nase:

http://www.rickymujica.com/post/anatomyPost/nose/nostrils.jpg


alles aus dem Forum:

http://www.theartofanatomy.com/phpBB3/viewforum.php?f=3&sid=1aec58b4f2a76877fa8d0f9786a453b0


Übrigens, sobald Du schneidest (cutFaces und so), änderst Du Dein UV-Layout und Dein Unwrapping und bisheriges Texturepainting wird obsolet, wenn Du Pech hast.

Michael_R.
22.10.2007, 23:26
Vielen Dank für die ganzen Links und Bilder :)

Hier das gewünschte Wire des Mundes:
Lowres:

http://i216.photobucket.com/albums/cc297/michael_reiter/woman03/mouth01.jpg


Highres:

http://i216.photobucket.com/albums/cc297/michael_reiter/woman03/mouth02.jpg


Ob ich all die Tips bei diesem Werk schon umsetze weiss ich nicht, möchte mir mal noch Hair anschauen.

Beim nächsten Kopf wird dann hoffl alles umgesetzt, möchte nur nicht nocheinmal das ganze Ohr auseinander nehmen.

ulrich
23.10.2007, 15:21
ich hab glaub ich schon geschrieben, dass Du zuviele loops für die Lippen hast
dadurch wirds im Mundwinkel eng
nur alte Menschen haben harte Mundwinkel

bei jungen:
die Unterlippe löst sich schon vor dem Mundwinkel auf (schau Dich im Spiegel an)
der Mundwinkel läuft wie ein Trichter weich nach innen
reduzier Deine loops etwas und zieh sie im Mundwinkel auseinander
Ober und Unterseite sind nicht gleich, meist liegt die Unterlippe auch etwas zurückgesetzt

beim "Ohr-Modeling" ist ein Beitrag von oglu mit einem jungen Männerkopf, den schau Dir mal gaaanz genau an

Michael_R.
28.10.2007, 15:34
So seit längerem mal wieder ein Update, komme leider einfach nicht voran, da Zeitmangel...


http://i216.photobucket.com/albums/cc297/michael_reiter/woman03/woman03_12_render03.jpg

Versucht vor allem den Mund zu verbessern, des weiteren das Shading, das RimLight stimmt nur noch überhaupt nicht und irgendwie finde ich das Fill auch nicht wirklich gut...

An die wenigen Maya nutzer hier:

Die Wimpern, habe ich per Nurbs modeliert, und dann eine Alfa Textur in die Transparancy gemapped, wenn ich es in Maya Software rendere gibt es keinerlei Probleme, nur wenn ich es in mentalray rendere, rendert es die transparancy nicht...

Michael_R.
28.10.2007, 19:29
Schneller Versuch mit Hair:

http://i216.photobucket.com/albums/cc297/michael_reiter/woman03/woman03_14_render04.jpg

Auch recht deutlich sieht man, dass die Wimpern nicht transparent gerendert werden :(

koka
28.10.2007, 21:52
die Frau macht mir angst g* aber sonst ganz gut :D

Michael_R.
28.10.2007, 23:36
Thx :D